クソしょうもないギャグPart3
「出席取るぞ!
ヴェル=コズ!…は今日も来ずか…」
「フェイのおすすめファーストアイテムってなんすか?
ええっ!? マリグナンスなんすか!?」
「 フェェイ…」
「 ソーナ(そうな)w」
「今日は元気だよ、ニーコ使ってるから。
ニーコニコ」
「 アクシオムアーク積むの!?それ悪手オムアークじゃない?」
オレノミミコン
映画「ヴォイドグラブ~6体以上取られたら負けたと思え~」
アリーナ犯罪オーグメントシナジー選手権
みなさん!!!
アリーナやりましたか?
わっかるーーー!!!
クソゲーですよねーーー!!!!
オーグメント運がすべてを分けるといっても過言ではないゲームモードですが、今回はこのクソゲーをクソゲーたらしめている、犯罪オーグメントと相性のいいチャンピオンを紹介していきます。
前提条件として、オーグメントにはシルバー、ゴールド、プリズムのランク分けがあります。シルバーがもっとも性能が低く、プリズムが最も性能が高い(傾向)です。オーグメントを引くラウンドでは、どのプレイヤーも決まったランクのオーグメントしか引けません。
あと、パンと◯◯系(スキルヘイスト200を特定のスキルに付与するオーグメント)については、強い組み合わせの候補が多すぎるので紹介しません。
マークスメイジ(ゴールド)
通常攻撃時効果 : APの100%の物理ダメージを与える。
書いてることおかしくない?
ナッシャートゥースさんは、APの20%しか乗りません。
それなのにオーグメントでは100%…? たぶん、メイジがAAするのを想定したんだと思います。AAできるタイプのAPチャンプはいないと思っている。
ナッシャーを積むAPチャンプなら基本激強です。というか、拾えたか拾えなかったかでダメージが相当違うので、こいつらはゴールドでリロール全ブッパもありかなと。
マジックミサイル(ゴールド)
スキルでダメージを与えた敵に、3発の魔法ミサイルを発射する。各ミサイルは飛行距離に応じて最大体力の0.5%から1.5%の確定ダメージを与える。スキルごとに2秒のクールダウンがある。
リリア。とにかく痛い。
継続ダメージで発動するのが不健全。これを積んだリリアは、Eを当てるだけでミサイルを計3回飛ばします。リリアだと最大射程にするのが余裕なので、それだけで1.5%*3発*3回と、体力の13.5%の確定ダメージ。確定ダメージですよ。E当てただけですよ。
このオーグメントはスケールがないので、リリアはこれを拾えたときはちょっと硬めにビルドしたり、スキルヘイストを多めに積むと強いです。
リリアだけでなく、スキルCDが短い遠隔攻撃チャンプはだいたい相性がいいです。カシオペアやライズでも強いですし、ザイラやタンクスウェインでも強いです。シャコもダメージだけ見れば強いですが、マジックミサイルのせいでインビジブル中も位置バレします。一長一短。
あとEでポークするタイプのヨリックでも強いですが、あまりにも不快なのでリストには入れません。使わないでください。
偉大なる悪(ゴールド)
敵にスキルを命中させると、APが2増加する(クールダウン1秒)。
これが2つ目のオーグメントだった場合、取得時にAPが60増加する。
またテメーらかあ!おい!なあ!?
そう。またこいつらなんです。悪さしすぎだね。そもそも継続ダメージで発動するのが意味不明。
これを持つ相手の対処法は、APを貯めさせないように速戦即決するしかないんですが、こいつらはタンクビルドも結構強い。ジャックショー積んでタンクビルドされたら、どうやっても倒すのに時間がかかる。APを積まなくてもAPは勝手に稼げるし、タンクにしてダメージが出なくとも、長期戦になればなるほど得をします。
もし自分のチームにタンクしかおらず、このオーグメントを持ったリリアやスウェインが敵に来たら、無料でAP上げてくれる慈善団体としか見てもらえません。あと、負け確定のときは円から出て自殺しましょう。どうせAP貯められるだけです。
エウレカ(プリズム)
スキルヘイストがAPの25%分増加する。
シンプル・イズ・ベスト・ソラ・強いわな部門で優勝です。
そもそもスキルヘイスト自体稼ぎやすいゲームモードなので、これ取るとジュース込みでスキルヘイストが400とか超えたりします。
プリズムのオーグメントには、スキル使うたびにスキルヘイストが9増加するオーグメント「加速魔法」がありますが、あっちは交戦時間が長いチャンプ用という感じ。スキル空打ちして貯めてもいいんですが、スキル空打ちさせてもらえるような環境が必要です。
叩きまくれ(シルバー)
ハードCC与えたらアダプティブでAD+18orAP+30。無限スタック。毎ラウンドリセット。
苦味の種(シルバー)
ハードCC与えたら、対象に0.8%最大体力のダメージを5秒間。無限スタック。
巨人の勇気(プリズム)
ハードCC与えたら自身に100-400(+6%最大体力)のシールド。CDなし。
ちっちぇ~ハードCCをいっぱい持ってるチャンプがいないと思ってるな~~~~~~~~~????
こいつらはタンクなのに、叩きまくれを持つとどんどんダメージが上がっていくし、苦味の種を持てば蓄積した炎上で燃え死ぬし、巨人の勇気を持てばシールドがデカすぎて倒せなくなります。弱点はリリアとスウェインに死ぬまでAPを稼がれることです。
あと、レオナとアリスターはユーミと組んで粘り勝ち狙いが多いです。それ、お祭りゲームモードでやることですか!そっちがその気ならこっちもヴェイン出しますからね!
唐突なんですけど、この辺まで書いて疲れました。あとはもうネタ紹介して終わります。
無限ヒーール!!!!!!!!
プリズムオーグメント精神の交わりと、レジェンダリーアイテム ムーンストーンの再生 を2人とも積めば、回復がループしだして無限にヒール量が上がっていくっぽいです。そもそも2人で集めるのがムズすぎる。
何回かチャレンジしましたが実現できる気がしないので、皆さん頑張ってください。
精神の交わり
味方の受けるダメージを15%肩代わりする。味方の受ける回復効果の50%が自身にも付与される。
I WAS IN ALPHA!!!!
スキルヘイストを相当量稼いだうえで、プリズムオーグメントの 神秘の鉄拳を取ると、無限にQを撃てるマスターイーが作れるらしいです。
上の道中クソザココンビと違い、マスターイーはそれなりに戦えるので、現実的な範囲のネタです。ただ無限Qとはいえ、一瞬は外に出るので、普通にCC食らって死ぬときも結構あります。
神秘の鉄拳
通常攻撃がスキルのクールダウンを1.25秒短縮する。
まぁ、ここまで色々書きましたが
なんも紹介してないし、大して面白いオーグメントシナジーもないトランドルが最強って話。
「スキル発動の指定地点を最大射程内に維持」とかいうよくわからん設定について
スキル発動の指定地点を最大射程内に維持!!!!
スキル発動の指定地点を最大射程内に維持????
なんかLoLに謎の設定が追加されて、GPが使いやすくなったとか言われてますが、
実際どう変わったのか?について軽く触れていきます。
まず、設定の対象になるスキルは「対象指定や方向指定や自己指定ではなく、かつ移動スキルではない、地点指定のスキル」です。
これに該当するスキルは、実は結構少ないです。そのため、この設定をオンにしても違いがよくわからないと感じた人も多いはず。地点指定でも、トリスWやルブランWは移動スキルなので関係なし。
わかりやすい例えをすると、フェイのQQ、QE、WQ、WE、EQ、Rはこの設定に関係なく、地点指定のQW、WW、EWは関係があります。アフェリオスはキャリブラムQ、セヴェラムQ、グラヴィタムQ、インファーナムQ、Rは関係なく、クレッシェンダムQは関係がありそうと見せかけてないです。
更に分かりづらくなった?私もそう思います。スキル長すぎだろお前ら。
そして設定によってどう変化するのかという点ですが、これまでは
・該当スキルについて、射程外を指定して発動したとき、本来であれば射程内に入るまで移動してから発動していた
のですが、設定をオンにすることで、
・その指定した場所に最も近い射程内の地点で、そのスキルを即座に発動する
ようになります。文字だとわかりづらすぎる。わからなかったら、以下の画像か、ゲーム内でアニビアかビクターでも使って確認してください。
設定オフだと、スキルの指定地点が射程外だと、射程内に入るように移動してからスキルを発動します。
設定オンにすると、射程外を指定したとき、最大射程で即座に発動します。インジケータも最大射程に即したものが表示されます。
これの恩恵が特に大きいのは、該当スキルの攻撃範囲が広いのに、範囲外を指定したときの、発動までのタイムラグがあったら痛いヤツらです。
例えば、アニーのR。攻撃の影響範囲は広いですが、射程がさほど長くありません。フラッシュインしたあと範囲外をクリックしてトコトコ歩いていたら、敵キャリーはブリンクして逃げるし、味方はタイミング合わずに突っ込むし、敵のケイトリンからRを50回撃たれて死にます。味方のヴェインは「Annie Flash GG」とか言ってサレンダー投票を始めます。知らんけど。
今回の設定は、頻繁にそのチャンピオンを使っていた人からすれば、射程の感覚が染みついているはずなのであまり変化はないでしょう。そのチャンプをたまに触るぐらいの練度の人が、射程の理解があやふやでも活躍しやすくなるという感じです。
まあ、説明はここまでにして、恩恵がデカそうなやつを適当にピックアップします。
ガングプランク
Eの射程がわかりづらああい!代表。
特に2連樽、3連樽においては、ほんの少しの移動で不発になるのですが、設定で成功率がめちゃくちゃ上がりました。
Eのダメージ範囲が広いので、射程外を指定して置いても当たることが多いのも強い。一番わかりやすい変化じゃないでしょうか。
ビクター
E出ないんだが?代表。
地点指定をしてから方向を指定する、ランブルRみたいな操作性のレーザーが特徴ですが、実質的な射程は長いのに、地点指定の射程が短くトコトコ移動しまくり。以前はかなり習熟が必要でした。
設定により、範囲外を指定しても発動するようになり、その実質射程がめちゃくちゃ活かしやすくなっています。高難度と言いづらいぐらいには簡単になっているので、この設定を実感したい人におすすめする一匹です。
ハイマーディンガー
こっそりドでかい恩恵を受けているしわくちゃ脳みそくん。
知る人ぞ知るなのか、誰でも知ってるのかはよくわかりませんが、ハイマーはEQやWQのコンボがあります。EやWが着弾する直前にQを置いて、Qのチャージビーム攻撃を即時に発動させるコンボです。まあハイマー界におけるGPの3連樽みたいなもんですね。
Qの射程が短いため、少しだけ素早いマウス操作が必要だったんですが、この設定でコンボがめちゃくちゃ簡単になっています。レーン戦でのハラス力も大きく上がるので、「ちょうどこれからハイマーを極めようと思ってたんだよねw」という激レアさんは試してみてもいいんじゃないでしょうか。おらんかそんな人。
ちなみにERQやWRQも一応できます。Eの着弾は指定地点が遠いほど遅くなるので、遠くを狙うなら結構やりやすいです。
そのほか、色々楽になった・使いやすくなったチャンプはいると思いますが、パッと思いついたのはこの3匹。次に、ちょっと困ることもありそうだな~って奴らを紹介します。
ケイトリン
Wのトラップを味方のCCに合わせようとしたとき、射程外だと最大射程でキャストされてしまうため、事故が発生することもありそう。味方のCCがラックスやモルガナのスネアなどであった場合は、歩いても間に合うことのほうが多いので、ケイトではオフのほうがいいかなと。
ケイトに限らずですが、ダメージや効果の範囲が狭い地点指定スキル(カーサスQ、コグマウRなど)に関しては、個人的にはひとまずオフにしといたほうがやりやすいかなと思っています。
ヴァイ、パイク
なんかチャージQのインジケータがバグってます。どこ向いてんの?
ちなみに、発動するとカーソルの方向にスキルが出ます。どうなってんの?
困惑するのでオフ推奨です。チャージ系全部バグってるのかと思いきや、ヴァルスとゼラスは普通でした。わけわかんねー。
ここまで説明しましたが、よくわからなかったら、よく使うチャンプで設定をオンにして全スキル使ってみればいいと思います。大差ないと感じる人もいれば、劇的に変わった!と感じる人もいると思うので。
【考察】ネット回線が安定していなくても活躍できるチャンピオンTop3
こんにちは。つきひです。
さて、最近は世の中で色々あってか、ネット回線の利用者が増えつつあります。
それに伴って出てくるのが、ゲーム中のラグ。回線が混雑していると、そこは仕方ないですね。
特にアパートやマンションの共有回線なんかを使っている人は、時間帯によっては動けなかったりします 。
そんなとき、自分がリーシンやヤスオ、イレリアみたいなシュンシュンスタイリッシュチャンピオンを使っていたらどうでしょうか?
あらぬ方向に蹴られる敵、Qが当たらずまるで竜巻を放てない、ラストヒットを取ったと思ったのに全く取れておらず落ちるQ…凄惨な光景です。
(ちなみに私はヤスオが使えないので、万全なインターネット回線でもまるで竜巻が撃てません。Qの判定狭すぎん?)
というわけで、今回は回線が安定していないときでも活躍ができるチャンピオンを3体紹介していきます!
(もちろん、基本的に回線が不安定なときはプレイしないことをお勧めします!TFTは回線が不安定でも比較的遊べるよ!)
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