カウンター考察 : Mid アーリについて
今回はMidレーンで常に高勝率を叩きだしているアーリのカウンターについてのお話です。
アーリというチャンピオンの特性や何やらも書いていきますので、アーリを使っている方や使いたい方にも一読していただければ。
Mid アーリについて(Patch7.11)
直近パッチにおけるアーリの勝率 (Champion.gg - Ahri)
Midアーリは長い間高い勝率をキープし続けており、Patch7.11でNerfこそされましたが51.83%という勝率で落ち着いています(Patch7.7~7.10では、なんと53%以上の勝率を保っていました)。
AoEと単体共に出せるバランスの良いダメージに、Ultによる最大3回のダッシュやQの移動速度による生存能力/追撃能力を持つなどかなり安定したチャンピオンであるアーリ。勝率は安定して50%を超えており、見た目も魅力的であるので、アーリメインのプレイヤーというのは多いです。日本は少し他のサーバーと比べてランクの人口が少ないということもあり、アーリが得意な同じプレイヤーが何度も敵に来るという方もいるでしょう。
常に安定して強力なチャンピオンであるアーリですから、もちろんピックされる割合も高く(Midのピック率ではオリアナの18.90%に次いで2位の16.83%)、カウンターするべき機会というのは多いと言えます。
Midアーリのレーニングの戦い方
スキルについてはWikiをご覧ください。 アーリ - LoLJP-wiki
アーリのレーニングは極めて単純です。もしミニオンに重なるように立っているならQでハラスをして、ミニオンに重なっていないならEQWのコンボを入れる事を意識します。そして敵が削れてきてキルチャンスが生まれれば、E フラッシュなどの奇襲、ミニオンを処理している敵タワー下でのEQW(Ignite)、Ultを覚えていればRで近づいてのEQWといったコンボを狙っていきます。
アーリは高い単体ダメージを持っていると敵が錯覚してしまうようなEからのコンボを持っており、序盤のハラスやトレードにおいて極めて無駄のないスキルセットを持っていると言えます。
例えばですが、ラックスやアニーを例に出します。彼女たちはスタンやスネアを入れた後に確実にコンボを入れることができますが、どちらもWという耐久用のスキルがあるため、基本スキル(Ultを除いた三つのスキル)でのコンボダメージはアーリと比べると伸びません。オリアナはQが当たればWはほぼ確定で当たりますが、Eはコンボとしては当て辛く、移動を妨害するCCはスローしかありません。
いずれにしても、"全ての基本スキルにダメージがあり、一つのスキルから全ての基本スキルをほぼ確定で当てることができる、更にそれらを行っても強力な移動妨害でトレードを許さない"チャンピオンというのは少ないです(他ではシンドラ、ゼラスなどが当てはまります)。
アーリの性能のお話
アーリというチャンピオンのイメージを聞かれたとき、皆さんはどのように答えるでしょうか。
ある人に聞けば、集団戦で活躍しやすく、UltやQを利用してKiteを行うメイジであると言うでしょう。
またある人に聞けば、単体のピックアップに優れており、Eを含めた単体へのダメージで敵を1人瞬時に減らせるアサシンだと言います。
アーリはメイジとアサシン、両側面を持ったチャンピオンです。現在アーリにとってメジャーなアイテムビルドが2種類あるのは、これらの両側面を強化するためのものです。
や を持つ場合、メイジとしての面(継続戦闘力・AoE)を強化します。モレロノミコンはCDRによりスキルの回転率を上げ、ルーデンエコーは移動速度を増加させてKiteを行いやすくします。
や を持つ場合、アサシンとしての面(瞬間火力・単体ダメージ)を強化します。ガンブレードやプロトベルトはアクティブにより単体へのダメージを底上げし、リッチベインは通常攻撃に追加のダメージを乗せることで更に単体へのダメージを強化します。
(当たり前ですが、ガンブレードやリッチベインを買っていてもAoEダメージは出ます。メイジ系のビルドに比べて少ないというだけです。 や はシチュエーショナルなアイテムなので省いています。)
"敵のアーリがどちらのビルドを選択するか"というのは使っている人の好みであるという他ないですが、アーリが敵に来た場合は、ビルドにも注目しながら戦略を練りましょう。
Mid アーリのカウンターチャンプ・カウンタープレイ
- カウンターチャンプについて
Midアーリは先出しでもかなり安定したチャンピオンです。Ultによる3回ものダッシュ、Qによる移動速度増加といったスキルによって、無茶をしない限り死に辛いです。
アーリを先出しされてカウンターを当てたい場合は、自分にはどういったプレイスタイルのチャンピオンが合っているかと照らし合わせて考えましょう。
一つ目にジグスやアニビアといったウェーブクリアに優れ、距離を詰めさせない、あるいは簡単にディスエンゲージできるスキルを持ったチャンピオンで対応すること。これはどちらかと言えば安全策であり、後々これらのチャンピオンが持っているユーティリティ性能で有利を築いていく必要があります。また、アニビアは不用意に近づいてもパッシブのおかげで生き残りやすいですが、ジグスは正しい距離を保つ必要があります。
二つ目にスウェインやブラッドミア、ガリオといった倒しづらいミッドレーナーで持久戦に持ち込むこと。アーリはコンボが軽く手札がすぐに尽きてしまうので、こういったタンクメイジを倒しきるのが難しいです。この中でもスウェインは正面から戦ってもアーリに勝てるため、かなりのカウンターであると言えます。
三つ目はマルザハール、アカリ、アニーといったチャンピオンで、Ultを覚えた後にオールインで倒してしまう方法です。これが一番カウンター"らしい"方法だと言えますが、これらのチャンピオンはUltが強力な分、それまでがあまり強くありません。レベル6まではアーリにレーニングで負かされる可能性があるので、慎重なプレイを心がける必要がありますが、一度足掛かりを作れれば一方的な展開を築けます。
- サモナースペルについて
対アーリで選ぶMidレーンのサモナースペルは様々な種類があります。フラッシュは確定なので、もう一つのサモナースペルを見ていきましょう。
オールインで削りきるための火力がほしいとき。ソロキルを狙いたいとき。
アーリの魅了からチェインして、敵JunglerのGankが成功してしまう可能性が高いとき。リーシン、エリス、カジックスなど高い単体火力を持つチャンピオンが敵のJunglerのとき。
他のレーンにGankしたいときや、辛いマッチアップでレーンバックを早めたいとき。合うチャンピオンと合わないチャンピオンがいる。
中盤以降の立ち回りに重きを置くとき。
アーリのコンボのダメージを下げて、殴り合えば勝てるとき。
Junglerを含めた2v2に勝ちたいとき。またはヒールに慣れているとき。
バリアが好きなとき。
上位レートになればなるほど、アーリの魅了を解除してQを回避、あるいはGankを回避できるクレンズが人気です。はっきり言って好みなので、自分がいつも使っているサモナースペルでも問題ありません。
- アーリを育てさせない
アーリは集団戦で強力、さらに単体のピックアップも得意という穴のないチャンピオンに思えますが、これらはアーリがゴールド・経験値共に稼げていた場合の話です。アーリで活躍するプレイヤーは、序盤から中盤にかけてが上手いことがほとんどです。
育っていないときのアーリというのは、全てにおいて中途半端になりがちです。敵キャリーを見つけてもキルしきれず、集団戦でもあまりダメージを出せないアーリになります。ですから、なるべくアーリに成長の機会を与えないというのは非常に重要です。
オリアナは育っていなくとも集団戦では間違いなく活躍しますし、シンドラは育っていなくともキャリーを捕まえればRまでのコンボで倒しきれるでしょう。育っていなくともそのチャンピオンが持つ役割をこなせる場合、レーニングの段階でリスクを背負って戦う必要もそれほどないです。
アーリは先ほども言った通り、レーニングにおいて強力なスキルセットを持っています。レーニング終了後のことを考えて、アーリを勢いづけるキルを渡す前にセーフプレイを心がけるのも1つの戦略です。…かと言って、レーンを常に引いているとアーリがサイドレーンGankに行ってしまうので、適度なプッシュが必要です。アーリがレーンから消えた場合、2回ほどはMia Pingを打って警告しておきましょう。
逆に、自分がアーリを使っていて何も有利を築けておらず、レーンでも敵がセーフプレイを行っている場合、人数差を作ることを意識しましょう。人数差の付いた戦闘でのアーリは、その追撃力も相まってほぼ最強です。
アーリのカウンターはMidレーンだけで完結できません。例えば、Jungler同士の1v1がMid付近で起きたとすると、レーン状況がイーブンならアーリは3回のダッシュがあるのでほとんどのチャンプより寄りが早いです。長距離移動系のUltを持つフェイトやライズ、タリヤであれば先回りできますが、フェイトやライズで2v2に勝てるかというとまた別の問題になってきます。実際であれば、アーリが先に見えなくなった場合、アーリのコンボを警戒して進まなくてはならないため更に遅くなることも予想されます。
Midレーン付近で戦闘が起きづらいようにコントロールワードを購入したり、敵のJunglerが侵入してくる or 味方のJunglerが侵入していく場合は多少無理をしてでもレーンをプッシュしておくのが大切です。敵のJunglerの位置や行動を把握できるようにしっかりとワードを置いていきましょう。
- 細かいプレイのお話(アニー、マルザハール)
Ultを覚えたら、アーリを倒す、あるいはリコールさせましょう。Ultを使ったコンボを入れるだけです。おそらくレベル6の時点でキルまで持っていくことは難しいでしょうが、アーリのUltを落とすだけでも十分です。
遠隔チャンピオンを相手にしているとき、アーリのUltは逃げに使ってしまえばダメージが出ません。Ultを含んだダメージトレードをこちらから仕掛ける場合、アーリは確実に不利になります。
マルザハールは事前にチャームを撃たれて、Ult中に当たってしまうと詠唱が解除されてしまうので、間にWのヴォイドリングを出しておく、Qでサイレントさせておくなどしておきましょう。
- 細かいプレイのお話(スウェイン、タリヤ)
スウェインとタリヤって何の共通点が?と思ってしまいますが、これらのチャンピオンは魅了で中断されないスキルがメインダメージになっています(スウェインQR、タリヤQ)。
これらのチャンピオンでアーリと対面する場合、アーリにとってEが当てられる状況になったときにQで応戦しましょう。チャームを回避できればそのトレードは圧勝できますし、もしチャームに当たってしまってもダメージトレードが成立します。
アーリはチャームを入れた後にコンボを入れる必要があるので、1秒程度は大きく動きません。その間にダメージを入れられるスウェインとタリヤはレーニングから有利なマッチアップと言えます。
- 細かいプレイのお話(タロン、フィズ、エコー、アカリ)
近接チャンピオンは序盤かなり辛い思いをすると思います。ミニオン差がないときにアーリが仕掛けられる距離にいるのなら、普通に仕掛けてダメージトレードをすればいいのですが、そういった事は少ないので基本は回避になります。また、アーリのEが当たったとき、99%のアーリプレイヤーがスキルを使ってコンボを入れてきます。ですから、Eを当てた後は何一つスキルが残っていません。ヘルス残量があるなら、10秒ほどは多少無茶なトレードをしても問題ないでしょう。
ただそれを警戒して、QとAAのみで遠くからハラスを行ってくるパターンもあります。その場合は非常に辛いですが、レベル6や火力が上がるまで耐えてください。また、アーリのQやEを避けるコツですが、アーリのスキルショットは非常に縦に長いです。そのため、左右に避けることを意識しましょう。アーリのQは最大射程で当たってしまうと復路の確定ダメージまで受けてしまいますが、あえて離れず左右に避ければ魔法ダメージ・確定ダメージのどちらか1回だけで済むことが多いです。
タロンについてはアーリのチャームを恐れずに前に出てWを使い、チャームが終わった後にQで飛びつけばパッシブが発動してダメージトレードに勝てます。肉を切らせて骨を断つの精神でいきましょう。
- 細かいプレイのお話(その他のチャンピオン)
上に書いたこととあまり変わりませんが、どうしてもスキルを受けてしまう距離でファームするチャンピオンは、QやEを避けるしかありません。アーリと同等以上の射程を持つスキルがあるなら、しっかりと反撃をしていきましょう。
アーリはウェーブクリアのスキルがQしかないので、Qをミニオン以外に投げることを嫌います。要するに、アーリは常にミニオンを巻き込んでのハラスを狙っています。ですから、なるべくミニオンと一緒にダメージを受ける位置に立たないようにしましょう。アーリとミニオンを挟んで対角線上や、あるいは避ける自信があるならミニオンと重ならないような立ち位置を取るのが良いでしょう。
アーリはそれぞれのスキルのクールダウンが短くありませんし、WとR以外はランクアップでクールダウンが下がりません。レベル9時点でQが7秒、Wが9秒/8秒、Eが12秒です。コンボを入れられた場合、あるいは使ってきた場合、クールダウンの間に反撃するという基本的なことを忘れないようにしましょう。
あとがき
極限の話をすると、Midレーンの勝敗というのはいかに敵のスキルを避けられるか、また自分のスキルをいかに当てられるかで決まります。
もしスキルショットを避けるのがあまり得意でない場合は、ユーティリティ性能の高いチャンピオンやタンクメイジでレーンを耐えて、中盤以降に賭けるというのも一つの勝ち方です。