つきひのLoL日記

避難所だったけど画像がないので昔の記事はボロボロです

Patch8.11で行われるマークスマンの変更について考察!

こんにちは。Patch8.11でマークスマンのプレイスタイルに変更が入るそうで、今回はその点について少し見ていこうと思います。

公式のお知らせはこちらで、この情報を引用しながら考察していきます。

 

 

マークスマンの変更

変更の意図

パッチ 8.11 プレビュー

今回の変更の意図は、マークスマンのプレイスタイルに幅を持たせることです。単純に敵を殴り続けるクリティカルビルドのプレイスタイルや、タイミングを見て攻め入るバーストタイプのプレイスタイル以外にも、Ultを主体としたプレイスタイルや、ハラスをするヒットアンドアウェイなプレイスタイルを追加しようということです。

最も大きな変更は、マークスマン用アイテム群の変更です。アイテムの変更を早速見ていきましょう!

 

アイテムの変更

 インフィニティ・エッジ

"(B.F.ソード + B.F.ソード)

+攻撃力

自動効果(重複不可) - 鋭い刃:クリティカル率が2倍。 自動効果(重複不可):クリティカルダメージの一部を確定ダメージに変換。

削除 クリティカル率を付与しないように。 削除 クリティカルダメージを増加させないように。"

これまでのインフィニティ・エッジは、このアイテムを単体で購入した時、20%のクリティカルのバーストという運任せな部分を持ち合わせていました。1度クリティカルが発動するかどうかで、トレードの勝敗が決まっていたのです。

そこでインフィニティエッジは、単体では価値のないアイテムにしつつ、タンクへの有用性を高める形になりました。インフィニティエッジ自体にはクリティカル率がないものの、クリティカル率が2倍になるので、 ジール派生アイテムと一緒に持てばクリティカル率が一気に上がることになります。

この仕様上、インフィニティ・エッジを初手に購入する価値は無くなり、完全に2nd以降に購入するアイテムになりました。しかし素材のBFソードは単体でもかなり強力なので、これまでと同様BFソード→ジール派生のアイテムというビルド順が多くなるのではないでしょうか。

また、クリティカル時のダメージ増加が削除され、代わりにダメージの一部を確定ダメージに変換するようになりました。これによって多くのARやMRを購入しないチャンピオンへのダメージは減少しますが、ARMRを高めたタンクチャンピオンに対してのダメージは上がる事になりそうです。

 

 ジールおよびそのアップグレードすべて

"コストが増加。レーン戦の序盤にはクリティカル率が得られないように"

レーン戦において、クリティカルで運任せなトレードが行われることについて、Riotは良く思っていないようです。私も良く思ってません(どうでもいいですが)。

そのため、序盤にクリティカルが発動しないようにしつつ、別のところで性能を上げる形になるようです。

 

 ストームレイザー

"(B.F. ソード + ピッケル + ダガー
+攻撃力
+攻撃速度
自動効果(重複不可):直前に攻撃していないなら、次の通常攻撃がクリティカルに。
自動効果(重複不可):クリティカル時に一時的に攻撃速度と移動速度が増加。"

マークスマン用に作られたアイテムですが、アサシン用のアイテムにしか見えません。このアイテムとラピッドファイアキャノンを購入して、遠くから攻撃→離脱を繰り返すのが正しい運用と思われます。

また、クリティカル時にASとMSが増加するので、覇道に追加されるキーストーンである ヘイルブレードとの相性も良さそうです。その場合であれば、3回の攻撃を二重のAS増加で入れることができ、短時間で大きなダメージを与えることができます。

ただアサシンがストームレイザーとヘイルブレードを持って、クリティカルAA+AA+AAをあっという間に入れてくるなら、ゼドなんかは恐ろしい事になりそうです。

 

 エッセンスリーバー

"(B.F. ソード + コールフィールド・ウォーハンマー) +攻撃力 +クールダウン短縮 +マナ 自動効果(重複不可):通常攻撃で減少マナの一部を回復。 自動効果(重複不可):アルティメットスキルを使用後、次の通常攻撃で一定時間増加攻撃速度を獲得。この効果時間中、通常攻撃でアルティメット以外のスキルのクールダウンの一部が解消される。 削除 クリティカル率を付与しないように。 削除 通常攻撃で最大マナの一部を回復しないように。 削除 クリティカル率に応じてクールダウン短縮を付与しないように。"

アルティメットスキルと他のスキルのシナジーを中心とした形になり、単にスキルファイター型のマークスマンがCDRを求めるものではなくなりました。一番大きな点は、このアイテムがクリティカルを付与しなくなった点です。

これまではクリティカルがあったため、購入したあとクリティカルビルドに派生する以外の選択肢はなかったのですが、これからはグインソーを購入したり王剣を購入したりといった選択肢が生まれてきます。そもそも初手に購入するアイテムかどうかも危ういのですが、アイテム性能を見た限りはヴァルスやシヴィアにとてもマッチしそうです。

 

 ドミニクリガード

"(ラストウィスパー + ピッケル) +攻撃力 自動効果(重複不可) - ラストウィスパー:大幅な合計物理防御貫通を獲得。 削除 自身よりも体力が多い敵に対してのダメージ増加がなくなります。"

現在は増加物理防御貫通ですが、この変更で合計物理防御貫通になります。これまでは基礎ARの高いチャンピオンが相手の場合、ラストウィスパーを積んでも貫通できないという点がありました。これからは基礎ARも貫通できます。そのため、あまりARの装備を購入しないバックラインの敵に対してもダメージが増加することになります。

これはIEのクリティカルダメージ増加が無くなったことの救済措置と言えそうですが、ドミニクリガードが持っていたパッシブが削除されるので、タンクに対してダメージが増加するかはまだわかりません。

また、 ラストウィスパーの時点で合計物理防御貫通になるので、 モータルリマインダーもおそらく合計物理防御貫通になります。 ドミニクリガードは追加効果がないので、防御貫通の部分か、攻撃力の部分で差別化が行われそうですね。

 

 このへんのアイテム

硬くなるらしいです。

 

 このへんのアイテム

安くなるらしいです。

 

ルーンの変更

 NEW ヘイルブレード(覇道

"戦闘時、チャンピオンに対する最初の3回の通常攻撃が増加攻撃速度を獲得する。これらの攻撃は攻撃速度の上限を超えることができる。"

アイテムのところでも書きましたが、新アイテムの ストームレイザーと合わせてADアサシンが持てば凶悪な性能を発揮しそうです。ADCで持つならトゥイッチ、カリスタ、ヴェイン、トリスターナなどの通常攻撃で何らかの追加効果があるチャンピオンが面白そう。

 

 フリートフットワーク

  • ”低チャンピオンレベルでの増加移動速度が低下
  • チャンピオンレベル1と18での回復量は同じだが、その間のチャンピオンレベルで低下”

意図としてはレーン戦を厳しいものにして、レーンの段階から有利不利を付けたいようです。ステータスのアップデートでも同じような調整があります。

現在のBotレーンは安全に試合を進めていって、その後はどちらのADCが強力かという試合展開になることが多いので、もっと荒れた展開が増えると思うとワクワクします。

 

ステータスの変更

"物理防御 -5 基本体力自動回復 -2 基本体力 +6~+15 チャンピオンレベルアップごとの体力 +6 基本攻撃力 -4 チャンピオンレベルアップごとの攻撃力 +0.7"

序盤のステータスが減少しており、ダメージを大きく受けるようになったことによりJunglerや他レーンの介入によって潰される可能性が高くなります。フリートフットワークの変更も含めて、レーン戦で上手く立ち回れなければ育つことができなくなり、キャリーへの敷居が上がるのではないでしょうか

 

あとがき

また1か月ほど先の話なので、詳細な情報が出ればまた記事にすると思います。どういった変更になるかはわかりませんが、個人的にはかなり楽しみです!