【MSI2018】KZ PraYがMSIで披露!テレポートエズリアルについて!
こんにちは。MSIのグループステージ初日は、LCS組がどちらも0勝…と私はとても悲しい気持ちです。
とまぁ、個人的な話は端においておくとして、昨日の試合の中でもKZ vs RNGは熱かったですね。4テレポート構成とか誰がどう思いつくんだろうって感じです。
KZ GorillAの解放の魔導書を使ったテレポート戦術はPatch8.9では使えないので、こちらは紹介するのをやめておきます。というわけで、今回はテレポートエズリアルについての解説と使用上の注意です!
ADCarryがTPを持つ利点と欠点
ADCarryがテレポートを持つ利点としては、レーンバックが早く、何らかの理由でリコールしてもファームを落としづらい点があります。また、終盤でレーンのミニオン処理をしに行っても、反対側のオブジェクトを相手が狙いづらいということも一つです。ワードがいい位置にありさえすれば、集団戦にどこからでも参加できるという点もあります。
これらの長所は確かにあるものの、一般的にADCarryはGankを受けた際や2v2の生存率、そして体力回復により戦闘力が上がるためにヒールを持ちます。そこに疑問を挟む余地はありませんし、TPを持つということは序盤の2v2を行わない、言い換えれば耐えるレーニングをするという選択になります。
また、後半の戦闘でも、ADCarryはヒールがあればMS上昇と体力回復によりKiteがしやすくなります。それらを捨ててまでTPを持つのは、まあ合理的じゃないですよね。
なぜエズリアルでテレポートを持つの?
エズリアルがTPを持つ理由は、ダメージの確保とシールドの確保、その両方に繋がるからです。一般的なADCarryは即時的なシールドや回復を装備で手に入れることは難しく、ヒールを捨ててTPを持つのは集団戦においてかなりビハインドになりますが、エズリアルは ムラマナを早く完成させることでダメージを、 セラフを完成させることでシールドを手に入れることができます。
結果的に、TPを持つことのデメリットをほとんど相殺することができ、持ち前の高性能ブリンクで戦闘中のポジショニングも楽に行えます。また、エズリアルはADCarryの中でも序盤のプッシュ力がなく、タワーに押し付けられてしまう事が多いですが、TPを持つことでタワーを削られにくくする効果もあります。
エズリアルは現在で言えば、 女神の涙を購入する唯一のADCarryです。 ムラマナが完成することで、大きなダメージを手に入れることができます。そしてその後スペルブレード派生()を購入後、また 涙を購入して セラフ・エンブレイスを完成させます。
この二つの涙アイテムにより、マナが非常に高くなり、両方のスキルであるマナを使用したダメージ、そしてシールドがより強力になるという組み合わせです。
注意すべき点として、二つの涙派生アイテムを購入する場合、パッシブが重複してしまうため、エズリアルで言うと ムラマナが完成後でないと次の 女神の涙のスタックを貯めることはできません。
このビルドの欠点として、非常に遅いという点が挙げられます。もしセラフの完成が通常より遅れてしまえば、おそらく王剣などを購入した方が良いでしょう。
ただし、 セラフがかなり強い今、エズリアルは2つの涙を完成させれば、生存力の点でもダメージの点でも、ADCarryの中で最高クラスのピックです。であれば、涙の完成も遅れておらず、安定してゴールドを稼げているという展開が、エズリアルにとって最高です。
プレイスタイル
TPを持つことの欠点をある程度相殺できるとは言っても、2v2においてほぼ勝てなくなるという点はまったく変わっていません。相手のヘルスが低くても攻めづらいため、相手を削るのは良いですがキルを狙う動きは極力避けましょう。ヒールを持っていないという点も考慮し、もし危険なGankを受けたら早めのフラッシュなどの判断を心がけ、極力ダメージを受けないようにしましょう。
また、とにかく最初の850Gを稼ぐまでは絶対に死んではいけません。もしそうなればTPを持ってきた意味は全て無くなるほどです。ですから、序盤は多少の不利を背負ってでも安全なポジションからファームを行い、体力も高く保ちましょう。敵のGankが来たら死ぬようなポジションを取ったり、すぐ死ぬような体力になってはいけません。
エズリアルが強くなるのにはGoldもありますが、時間が一番必要です。2つの涙武器を完成させるまでは安全な動きを心がけて、スタックを貯められない時間(つまり死)を作らないようにしましょう。
ムラマナが完成してからでないと次の 涙のスタックを貯めることはできませんが、ムラマナがもう少しで完成する場合なら先に購入しても構いません。 と の場合、マナムネのスタックが優先されます。
ただし、 アークエンジェルスタッフまで購入してしまうと、アークエンジェルスタッフが先にチャージされるため注意しましょう。こちらのマナチャージの増加マナが8なので、その関係です。
テレポートエズリアルの長所/短所
長所
- ビルドが遅れづらく、 セラフを早めに完成させやすい
- ADCarryなのに中盤以降のマップコントロールやオブジェクトコントロールが可能
- プッシュされがちな状況でもタワーを破壊されにくい
- いざと言う時にマナが無くなってもリコールからTPで復帰可能
- タワー破壊後、スムーズにスワップが可能
- ちゃんと耐えられるなら、その後一転攻勢できる
- 味方がKhan・Peanut・Bdd・GorillAなら強い
短所
- チームピック。JunglerはBotから試合を作りづらくなり間接的な縛りプレイを強いられる
- ヒールがないので人数差がより一層重要になる、チームマクロに自信がないと失敗しやすい
- 難易度は高め、涙武器を早く完成させるために安全な動きが必要になる
- キャリーポテンシャルが高いわけではない。中盤までにチームが崩れると持ち直せない
- ヒールを持っていてもビルドが遅れてしまっていることが多いなら、普通のエズリアルの方が良い
- 移動中にもスキルを使わないといけないのでTwitterが見れない
あとがき
移動中もTwitter見れないのが辛すぎるので、私はミスフォーチュンみたいな簡単なチャンピオンを使います。MFならUltを押したあと4秒ほどTwitterが見れます。