年度半ばのメイジアップデートについてまとめてみた。
年度半ばに行われるメイジアップデートの日本語記事がザイラまで公開され、当初予定していた6体のチャンピオンの詳細な方向性が出揃いました。
(こちらは当初の予定であり、現在NAのBoardではAnnieやFiddlesticks, Veigar, Kennen, Ziggs, Xerath, Swain, Anivia, Viktor, Syndraといったチャンピオンが議論されています。)
今回は日本語化されたものの要点だけをまとめてみました。詳細については各公式の告知をご覧ください。
メイジアップデートで変更が予定されているチャンピオン
カシオペア
カシオペアについて、これまで"ポイズンメイジ"というイメージを持たれていると思いますが、Eの強力さが目立ちすぎていてそのイメージはあまり正しいものではありませんでした。
ただし、このアップデートでは、ポイズンメイジとしての色を強くするのではなく、ツインファング(E)の強力さを少し抑えて、その力を他に再分配するのが目的になります。
維持したい点
- Rのクールなプレイ
- ツインファング(E)の入力頻度
- ツインファングが毒の力によって強化される
- 俊敏で恐ろしい
改善したい点
- パッシブにより、成長曲線が不自然
- 毒はツインファングのCDを解消するバフとしてではなく、敵にダメージや異常状態を与えるデバフにしたい
- ツインファングが強力すぎて攻撃が単調
- QとWの毒がどちらも円形なのが面白くない
- Wはスローもダメージも大したことがなく、毒らしくない
変更後の姿
- 調整はするが、まるっきり違うチャンピオンにはしない。カシオペアはカシオペアのまま。
- 毒スキルは単体でも強力にする
- 変更されてもスキルを発動する頻度が高い高難度チャンピオンのまま
- カシオペアを敵にするときは毒を受けないことが大事
- 毒が継続ダメージ以上の価値を持つように
- 近距離~中距離射程のまま
マルザハール
マルザハールは射程と機動性がわかりやすく、影響度や依存度が低いチャンピオンです。そのためにマルザハールは目の前の敵を確実にワンショットで落とせるかというところに重点が置かれていましたが、そのバースト型なプレイを調整したいと考えています。
維持したい点
- Rの使用で高機動力なキャリー/アサシンを確実に止められる
- Eによる他にない楽しいファームパターンを持っている
改善したい点
- WERと押すだけで敵を倒せるので、マルザハールを敵にした時、対抗手段がない
- 敵にも味方にも影響されにくい
- ヴォイドリング(Passive)は、AD Malzaharを除いてあまり価値がないものになっている
変更後の姿
- スキル構成やビジュアルはあまり変化を感じないように調整したい
- 以前ほどバースト型のチャンピオンではなくなる
- 射程が短く低機動力であることに変わらないが、そこを少しはマシにしたい
- AP型でもヴォイドリングを価値があるものにしたい
- AD型も完全に消え去ることはない
- スキルセットを調整して、敵にした際対処する方法を作り出したい
- 操作を難しくはしない
ヴェル=コズ
ヴェル=コズは砲撃主としてはPoke性能が低く、スキルを当てづらく、APの恩恵も受けづらいです。これによってヴェル=コズは、集団戦で強烈なダメージを出す以外の価値がないチャンピオンとなってしまっています。
維持したい点
- 幾何学的なスキルとPoke/kite(Q+W)、強力なオールインダメージ
- パッシブスキルの研究/理解するというテーマ
- ヴェル=コズのPokeは当てづらいまま
改善したい点
- 研究するというテーマがあまり活きていない
- ミッドレーンの行動がWでウェーブクリアするだけ
- スキルに補助効果が少なく、他のチャンピオンより多くのダメージを出すことしか価値がない
変更後の姿
- 同種のポークメイジや、メイジサポートとは異なる戦略的な価値を生み出す
- 研究や幾何学というテーマをもっと出していく
- テーマに沿ってダメージを維持、または強化
- 既存の戦闘パターンは維持する
- レーザーで敵を分解する
ブランド
アップデートに関する議論で、ブランドには二つのイメージが持たれていました。一つは相手をワンショットで倒すバーストメイジのイメージ、そしてもう一つは耐久力の高い敵でも倒せてしまうDoTダメージが強力なメイジというイメージでした。ただし、両方におけるコンボによるゲームプレイは崩したくありません。
しかし、ブランドには特別だと思える何かが足りません。単純に割合ダメージで最大限のダメージを出すだけでなく、「爆炎で相手の体力を消し飛ばす」というテーマに沿ったものが欲しいと考えました。
維持したい点
- コンボでPSを披露できる、シンプルなスキル構成
- 割合ダメージでどんな敵も倒せる面と、バーストメイジの面
- 弱点がハッキリしている分、ダメージが強力
改善したい点
- 他と比べてより多くのダメージを出せるようにしないと、他のAoEメイジと比べてピックする理由が薄い
- Rはどう跳ねるか結果が予測しづらく、敵にも自分にも腹立たしい
- 単体や二人が相手で強力なのではなく、全員を燃やしつくしたい。世界を燃やし尽くすのが彼のテーマ
- パッシブとWによりレーンが強力だが、それを活かせなければ存在感が薄くなる
変更後の姿
- 立ち回りに価値があり操作していて楽しいというプレイ感覚は変えない
- レベルやゴールドで先行していれば1v2でも勝利できるブランドらしさ
- ブランドのピックする理由がダメージであること。範囲ダメージのコンボでダメージを与える特性
- ブランドが与えるダメージが運で左右されてはならない
ブラッドミア
自己回復能力の高さは戦術的にもテーマ的にも彼の特徴であり、それを変える気はありません。
維持したい点
- サステイン(自己回復能力)
- ヘルスコスト
- パッシブによるステータスの重要性
- ダメージの低い相手には勝てるが、バーストダメージに負けやすい
- Wによるターゲット不可
改善したい点
- Eのスタック管理が面倒
- ブラッドミアに対して対処法が少ない(有利不利が分かり辛い)
- ブラッドミアを敵にしたとき、射程圏内に入れば確実にダメージを受ける
- Eはもっと満足感のあるスキルにしたい
変更後の姿
- 変更後のスキル構成に違和感なく、戦術もあまり変わらない
- ブラッドミアの有利不利をわかりやすくする
- 自身への回復や敵へのダメージによるヘルスの出入りは、今までのような地味なものではなく、もっと満足感を得られるようにする
ザイラ
より植物のテーマを強くして、具体的にはWをもっと突き詰めていきます。カウンターイニシエートが得意なゾーンコントロール型のチャンピオンであり、そこも強化したいと思っています。
耐久性が低いという点と、防御的なゾーンコントロールは植物メイジにマッチしていると考えていますし、どの植物を生やすかというWのプレイもとても独特で面白いのでそこを変えるつもりはありません。
維持したい点
- カウンターイニシエートが得意な植物メイジの個性
- 間合いに入ってきた敵にバーストダメージを与える
- 植物というテーマを強く感じられる
- 捕まると簡単に死ぬ
- Ultの強力かつ特徴的な部分
改善したい点
- 植物を使ったゲームプレイの幅が広くない
- パッシブが面白くない
- 植物の行動がたまにバグる
変更後の姿
- 植物を中心としたプレイスタイルを突き詰める
- 守りを固めたザイラは敵にとって脅威になる
- カウンターイニシエーターという特性をもっと強化
あとがき
導入文で紹介した、NAのBoardでディスカッションが行われている他のチャンピオンはこちら。
Mid Year Mage Updates - Annie Direction
Mid Year Mage Updates - Low-Scope Mage Directions
今回まとめた公式ページは日本語になっているのですが、たまに理解できない部分があったので、全て自分の言葉に置き換えています。より詳細を知りたい方は原文をどうぞ。